이 사례에서 확인할 점현장 퀴즈와 투표는 참가자 화면, 진행자의 시작 신호, 무대에 띄울 화면을 함께 준비해야 합니다. 문제와 선택지만으로는 운영안이 완성되지 않습니다.
퀴즈·투표·메시지를 목적에 따라 나눴습니다
AZK Annual Conference에서는 실시간 퀴즈와 투표, 메시지 참여 프로그램을 지원했습니다. 같은 모바일 참여라도 퀴즈는 정답과 점수, 투표는 선택, 메시지는 작성 내용을 중심으로 준비했습니다.
퀴즈·투표·메시지에 맞는 화면을 준비했습니다
현장 프로그램에 맞춰 참여 기능을 운영하고 결과 데이터를 나눠 정리했습니다. 메시지 화면과 퀴즈 순위는 서로 다른 성격의 정보이므로 진행자가 무엇을 보여줄지도 구분해야 합니다.
퀴즈 결과와 투표 자료를 나눠 정리했습니다
종료 후 퀴즈 결과와 투표 자료 등을 정리했습니다. 익명으로 받은 의견과 참가자 식별이 필요한 시상 자료는 활용 목적과 관리 범위를 따로 정하는 것이 좋습니다.
퀴즈 응답과 문항별 반응을 보는 리포트
실제 고객의 결과가 아닌, 자료를 읽는 방법을 설명하기 위해 만든 화면입니다.
- 응답 참가자
- 48명 이 예시의 중복 제외 인원
- 진행 문항
- 4개 연습 문제는 제외
- 유효 응답
- 192건 48명이 4문항에 모두 응답한 예시
| 받아볼 정보 | 확인할 점 | 이 정보로 판단할 일 |
|---|---|---|
| 문항별 응답·정답 | 미응답과 오답을 구분하고 문항 내용을 봅니다. | 어떤 내용을 다시 설명할까요? |
| 라운드별 참여 | 게임별 참여자와 전체 실참가자를 구분합니다. | 입장 안내와 진행 속도를 바꿀까요? |
| 점수·시상 기록 | 배점·동점 규칙과 최종 승인 결과를 확인합니다. | 다음 게임의 규칙과 시상 절차를 어떻게 정할까요? |
각 참여 기능의 시작·마감·송출을 큐시트에 적으세요
퀴즈·투표·메시지의 시작 시점과 종료 시점, 진행자가 사용할 화면을 프로그램 큐시트에 적어 두세요.
| 미리 정할 항목 | 자료로 확인할 질문 |
|---|---|
| 문항별 참여 | 어떤 문항에 응답이 있었는가 |
| 응답·제출 상태 | 응답 도중인 사람과 제출한 사람을 어떻게 구분하는가 |
| 집계·시상 기준 | 마감 시점과 동점·시상 기준은 무엇인가 |

